การพัฒนากระบวนการคิดแบบนวัตกรด้วยเกมการ์ดสแคมเพอร์

Development of “S.C.A.M.P.E.R” Cards Game for Innovative Thinking

Authors

  • ทิพย์ลักษณ์ โกมลวณิช

Keywords:

ทักษะความคิดสร้างสรรค์แบบนวัตกร, กระบวนการคิด, เกมการ์ดสแคมเพอร์, การออกแบบ, แบบนวัตกร

Abstract

          หนึ่งในทักษะการเรียนรู้ที่สำคัญสำหรับศตวรรษที่ 21 ของนักศึกษาในปัจจุบันนี้คือ ทักษะด้านการเรียนรู้และนวัตกรรม ซึ่งเป็นทักษะที่ทำให้พลเมืองดำรงชีวิตได้อย่างมีคุณภาพในศตวรรษที่ 21 งานวิจัยเชิงคุณภาพนี้มีวัตถุประสงค์ 1. เพื่อศึกษาผลการใช้เกมการ์ดสแคมเพอร์พัฒนากระบวนการคิดแบบนวัตกร 2. เพื่อศึกษาแนวทางการพัฒนาเกมการ์ดไปใช้งานหลากหลายกลุ่มเป้าหมาย โดยศึกษาลักษณะการเล่นเกมการ์ด การมีส่วนร่วมในการคิด การนำแนวคิดไปเชื่อมโยงเพื่อสร้างต้นแบบ (Prototype) และการสร้างบรรยากาศในการเรียนรู้ ซึ่งเครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาวิจัยนี้คือ แผนผังการออกแบบเกม (Unified Game Canvas-UGC) แบบบันทึกผลสะท้อนกลับการเรียนรู้ของนักศึกษา แบบสอบถามการใช้งานเกมการ์ดสแคมเพอร์ และแบบสอบถามประเมินการเรียนรู้ด้วยตนเอง ผลการวิเคราะห์ข้อมูลพบว่า 1. เกมการ์ดสแคมเพอร์สามารถช่วยพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์และนวัตกรรมได้ในระดับมาก ซึ่งทักษะดังกล่าวเป็นพื้นฐานของการสร้างนวัตกร 2. กระบวนการจัดการเรียนการสอนที่ช่วยพัฒนากระบวนการคิดแบบนวัตกร ควรประกอบด้วยกิจกรรมที่ก่อให้เกิดทักษะการเชื่อมโยงความคิด และส่งเสริมให้เกิดทักษะเชิงพฤติกรรมด้านการตั้งคำถาม สังเกต ปฏิสัมพันธ์ และทดลอง 3. การนำเกมการ์ดสแคมเพอร์ไปประยุกต์ใช้ให้ผลดีควรมี 3 องค์ประกอบคือ คลิปสื่อการสอน เกมการ์ดสแสคมเพอร์ และกิจกรรม 4. แนวทางการพัฒนาเกมการ์ดสแคมเพอร์เพื่อประยุกต์ใช้กับหลากหลายกลุ่มเป้าหมาย ควรมีการปรับความลื่นไหลของเกม (Game Flow) หลักสำคัญของเกม (Game Core) การเพิ่มปฏิสัมพันธ์ของเกมกับผู้เล่น (Game Interaction) และเพิ่มความพิเศษให้กับเกม (Game Impact)  One of the important study skills in the 21st century for students today is learning and innovation skills, which is a skill that allows citizens to live quality lives in the 21st century. The objective of this qualitative research are for: 1) to study the results of use Cards Game S.C.A.M.P.E.R. develop an innovative thinking system, 2) to study cards game development guidelines to be used in various target groups by studying in the playing style of the cards game or by participating in thinking, connecting ideas to create prototypes and creating a learning environment, which tools used in the research study are Unified Game Canvas (UGC), Student Feedback Form, Cards Game S.C.A.M.P.E.R. Usage questionaire and self-learning assessment questionnaire. The analysis of the data showed that 1) Cards Game S.C.A.M.P.E.R can help develop creativity and innovation skills to agree level. These skills are fundamental to creating innovation. 2) Teaching and learning processes that help develop innovative thinking processes should include: activities that build cognitive skills and foster behavioral skills in questioning, observation, interaction and experimentation 3) Good application of cards game S.C.A.M.P.E.R. should have three elements : Teaching material clips, Cards Game S.C.A.M.P.E.R. and activities 4) Guidelines for cards game development for the application of various target groups should have adjusted the flow of the game (Game Flow), Game Core, increase the interaction of the game  with the players (Game Interaction) and Game Impact.

References

เบญจมาศ สุภาทอน. (2555). การพัฒนาชุดกิจกรรมศิลปะตามทฤษฎีความคิดสร้างสรรค์ของทอแรนซ์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, สาขาวิชาเทคโนโลยีการวิจัยและพัฒนาหลักสูตร, คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม, มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี.

ณัฐญา นาคะสันต์และชวณัฐ นาคะสันต์. (2559). “เกม: นวัตกรรมเพื่อการศึกษาเชิงสร้างสรรค์”. วารสารร่มพฤกษ์ มหาวิทยาลัยเกริก. 34(3), 60-182.

วรภัทร์ ภู่เจริญ. (2546). คิดอย่างเป็นระบบและเทคนิคการแก้ปัญหา. (พิมพ์ครั้งที่ 6). กรุงเทพฯ: อริยชน.

ทิศนา แขมมณี. (2554). ทักษะการคิดวิเคราะห์ สังเคราะห์ สร้างสรรค์ และการคิดอย่างมีวิจารณญาณ : การบูรณาการในการจัดการเรียนรู้. วารสารราชบัณฑิตยสถาน 36(2), 188-204.

คะโต้, มาซาฮารุ. (2559). เครื่องมือช่วยคิด ผลิตไอเดีย สู่สุดยอดแผนงาน. แปลโดย ศิริลักษณ์ ศิริมาจันทร์. กรุงเทพฯ: สมาคมส่งเสริมเทคโนโลยี (ไทย-ญี่ปุ่น).

ไดเยอร์, เจฟฟ์ และเกรเกอร์เซน, ฮาล และคริสเตนเซน, เคลย์ตัน. (2556). นวัตกรพลิกโลก. แปลโดย นรา สุภัคโรจน์. นนทบุรี : ปราณ.

ไมเคิล มิชาลโค. (2552). ติ้งแพ็ค กล่องระดมความคิด. แปลโดย ธงชัย โรจน์กังสดาล. กรุงเทพฯ: ขวัญข้าว’ 94.

โทนี ปูซาน. (2547). วิธีเขียนมายด์แม็ป ฉบับเจ้าสำนัก. แปลโดย ธัญกร วิระนนท์ชัย. กรุงเทพฯ: ขวัญข้าว’ 94.

Jack Foster. (2550). กระตุ้นสมองให้ผลิตไอเดีย. แปลโดย พูนลาภ อุทัยเลิศอรุณ. กรุงเทพฯ: วีเลิร์น.

อนุชา โสมาบุตร. (2013). ทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม สำหรับการเรียนรู้แห่งศตวรรษที่ 21. สืบค้นวันที่ 8 สิงหาคม 2561, เข้าถึงได้จาก https://teacherweekly.wordpress.com/2013/09/25/ learning-and-innovation-skills/?fbclid=IwAR2fAA0EXqjLOEFMHKh57V-P7OY9DBnxK6NWUpxGteaax 57LkRJ-7VGocSU

Bruno C. Matias, Victória O. Gomes, Victor T. Sarinho. (2019). UGC Generator: An Open Access Web Tool to Model Unified Game Canvas. Proceeding of ICEC-JCSG 2019: Entertainment Computing and Serious Games. Arequipa, PERU.

K. Pairoj. (2018). Likert Scale คืออะไร? (มาตรวัดของลิเคิร์ท). สืบค้นวันที่ 12 ธันวาคม 2561, เข้าถึงได้จาก https://greedisgoods.com/likert-scale

Richard A. Carey. (2015). Unified Game Canvas in Serious Play Conference (21-23 July 2015). Carnegie Mellon University. Pittsburgh. USA.

Victor Travassos Sarinho. (2017). Uma Porposta de Game Design Canvas Unificado. Proceeding of SBGames 2017. Curitiba, Brazil.

Downloads

Published

2022-12-20